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2012年9月27日 (木)

MMD静画のまれいしあ的つくりかた

ここのところ動画を作るネタがとんと出て来ません。まあいつものことなのだけど、だからといってMMD杯ごとにしかMMDを立ち上げないようだと腕はなまるばかり。そこで最近よく作っているのが静止画。ようするにMMDの静止画出力機能を使って「動かない絵」を出力するというもので、ぼくがよくやっている「フォトジェミック」も広義ではこの範疇に入ります。動画一本作ることに比べて、静画一枚ははるかに少ない手間で上がり、そのうえ上手く出来れば満足度はほとんど動画と同じ (あくまで製作者サイドの。視聴者が満足するかどうかはまた別のお話…) とあっては、これはMMD初心者たちにもうってつけのコンテンツだ、というわけです。ただ静画だけではどうしても露出度が足りないので、慣れてきたら動画一本でも作ってアップしてみるといいでしょう。そういいつつ自分でもなかなか動画なんて作れてないわけですが…笑笑

今回、いわば特別企画として、この間アップロードした静止画の製作工程を特別に公開して、こういった静画が具体的にどのようなステップを踏んで制作されるのかを紹介していきたく思います。思ったほど難しくないことがわかるでしょう。今回とりあげる静画は以下のもの。



右の静画と左の静画、構図から何から何まで違いますが、作り方はほぼ同じステップです。スクリーンショットを取っておいたのが左の分しかなかったので、今回は左の静画をテーマとしましたが、右のものもほぼ同じ手順で作れることだけは申し上げておきます。製作時間は左が約3時間、右が約6時間 (!) でした。製作前に、以前写真とMMDの合成について取り上げた記事を参照するとよりわかりやすいかもしれません。例によって写真満載の長い記事なので分割しています。製作工程の説明は「続きを読む」以下に格納してありますのでご一読を。


さて、MMDを立ち上げる前に素材集めです。今回はモデル4体に大砲、アクセサリ、背景写真を用意します。モデルはVPVP Wikiなどから引っ張ってくるのが一般的ですが、各モデルの利用規約には注意しておいてください。大砲モデル (砲弾ラックのアクセサリ付属) は下の静画にリンクがあります。作者の「とりそば」氏はMMDの兵器モデルを精力的にリリースされていて、手榴弾や機関銃、サブマシンガン、対戦車ライフルと、ひと通りの小火器を取り揃えています。心なしか独ソの兵器が多い気がしますが、氏の趣味でしょうか。



この大砲はソビエト「ZiS-3」型野戦砲で、独ソ戦の中期において対人・対戦車戦闘に多用された3インチ野砲。51.1口径の長砲身から高初速で撃ち出される砲弾はドイツ軍の脅威となり、高い初速のせいで砲声が遅れて聞こえることから「ラッチュ・バム」(Ratsche-Bamm、それぞれ着弾の擦過音と砲声の擬音語) と呼ばれました。対戦車戦闘にも多くが駆りだされましたが、装甲と弾薬のいたちごっこに負けたため後期のパンサーやケーニヒスティーガーには歯が立たず、対戦車ライフル同様、至近距離へ忍び込んで転輪などの急所を狙い撃ったり、巧妙に隠匿された対戦車陣地に配置するなどの頭脳戦が繰り広げられたそうです。ミリタリ知識はそんなにないので、大戦中の火砲といえばドイツ88mm・Flak36/37や75mm・PaK40辺りの有名ドコロしか知りませんでしたが、この野砲はなかなかソビエト的というか、ドイツ兵器とは違う無骨さがよく出ていますね。詳しい解説はこっちの静画に載ってます (こっそり自作宣伝)。






RBam-0P - Copyうんちくはこれぐらいにしておいて、作業開始です。まず背景写真を撮ります。これがないとお話になりませんね。これは学校の机で撮ったものです。消しゴムの要塞、子供の頃よく建設してましたねえ。大戦末期の九州や北海道みたいなどうしようもない急造要塞からマジノ、セバストポリ並の大要塞線まで…w これはその中間程度の規模でしょう。左に見える赤い蓋の物体はペンシルシャープナーのケースです。ところで、こういう情景は部屋の机で撮ったほうが情緒が出るんでしょうが、ぼくの机はもうどうしようもなく散らかっていて、これを片付ける間にドイツ軍がモスクワを陥落させそうな勢いだったので断念しました(w。




00そしてこれをMMDで読み込みます。デジカメ画像はひたすらデカイので、出力サイズはフルHD (1920・1080) 準拠にしておくのがよいでしょう。これは1080・1440の縦4:3です。まず大砲を置いて発射体制に整え、おおまかなカメラ配置を割り出してフレーム登録 (Enterキー) します。これを要所要所でしておかないと、あとでモデル間を行ったり来たりする微調整の際に泣きを見ます。以前の記事でカメラレンズとパース角度の話をしましたが、こういう合成ではけっこうアバウトでもだいじょうぶでしょう。これは35mm相当で撮ったので画角は63度になりますが、合いがいいのと歪みを抑える目的で45度のままにしています。

01まず一体目のモデルを読み込みます。今回は4人の人形に見立てたモデルを使いますが、特に製作順序などはありません。ぼくはなんとなく奥から手前の順序で組んでいます。後のほうの工程になっても見やすいように、という考えですが、正直あんまり関係ない気もします。





02

ポーズを取らせます。これは砲のそばで目標を指し示すコマンダーですね。こういうポーズを考えるとき、意外と役に立つのがタミヤ公式サイトの製品カタログです。同社の伝統・MMシリーズのフィギュアがどれもじつによくできています。また、アニメーターの大塚康生氏の言葉に、「二コマ前のポーズ」というのがあります。動きのあるポーズを絵や彫刻などの「静止した時間」の中で表現する際、「その瞬間」のポーズで再現してしまうとどうしても絵に動きがなくなってしまうので、あえて決めポーズの「ふたコマ前」で止めてそれを描くのだと語っておられました。セルを一枚一枚描いていく時代に「未来少年コナン」はじめ、多くの名作を生み出した巨匠の言葉には説得力があります。


03

ポーズを一人分組み上げるごとにカメラを確認します。背景との位置関係、どこが物陰になるのかなどを見ておくためです。コマンダーはこんな感じでOKでしょう。上半身のひねりで表情を出し、頭の左右回転はなるべく左右60度以内で完結させます。「頭」(「首」でもいいかな) と「上半身」で相互補完的に上体の表情を付けていきます。ねじりボーンのあるモデルは左右手捩り (肘から先をねじる) を活用するといいかもしれません。




04

次のモデル。魔理沙とアリスはどこまでいってもワンセットなのです。彼女には照準手となってもらいましょう。ポーズの付け方、どのボーンを優先的にいじっていくかは人それぞれでしょう。参考までにぼくのスタイルを記していくと、まずセンターボーンを気持ち低めにセットして、腰を沈ませた感じを出します (これは今回のようなミリタリものに限りません。フォトジェミックでも、必ずセンターをすこし下げて「棒立ち」感を薄めています) 。センターの左右・上下が決まったら、そこから足IKと上下半身でおおまかな足回りのポーズを決め (左右足首で足の裏を地面と並行にさせるのを忘れずに) ていきます。全体の流れは「センター・足IK・足・上下半身・頭・腕・微調整」といった具合。


05

ZiS-3の照準手がどんなポーズで照準調整をやっていたか、リサーチするほど気力はありませんでした。この砲は照準と角度調整が一人でこなせるのが特徴のひとつです (従来は照準に一人、砲をギコギコ動かすのにもう一人必要でした)。普通こういう作業は座って行うものですが、それ用のザブトン (?) が見当たらなかったので、前のめりでハンドルにかじりつくようなポーズです。よくみると目線の高さが照準儀の高さにあってないんですが、そういう細かい所は切り捨てます。時間短縮とモチベーション維持のためです。ここであんまり煩雑になるようだと、途中で作者が嫌になって投げ出すリスクがあるためです(w。


06

ハンドルを回す左手はこんな感じ。MMDにデフォルトで付属する「左右手グー」・「同半開き」はなかなかどうして使い勝手のいいポーズです。こちらも左右に「半開き」をほぼそのまま読み込んでいます。防護板で支える右手の表情は「右手捩じり」で肘先を90度ほどねじってつけています。目があってませんねえ…。ポーズが出来上がったら「全ての親」ボーンで移動させれば、ポーズを損なわずにそれぞれの位置に配置できます。このボーンがない場合、「センターを選択→下部パネルから"全て選択"」で一括選択を行うことで、同じようなことができます。

08次にローダーその1。小柄で愛嬌のある感じの霊夢ちゃんです。読み込んでからセンター、足IK・足首、上下半身までつけたところです。じつは上のアリス・魔理沙の二人分まで作ったところで今回の企画を考えついたので、一度ポーズ保存してからプロジェクト破棄→新規プロジェクトでここまで作っています。なので上の二人は単に作って保存してあったポーズを読み込んだだけなのです。以下、スクショがところどころ食い違っている箇所が出てくる可能性がありますが、このせいです。SS右下の時計の時刻を見れば、ただ読み込むだけの場合と一から組み立てる場合の手間の差がわかるでしょう(w。


09上の状態から残りのボーンを全て組み上げたところです。砲弾を運ぶポーズですね。砲のモデルに砲弾・ラックが付属しているので、今回はアクセントとしてそれを利用するつもりです。モデル一体のポーズを作り終えるごとに「全て選択→フレーム登録」、そしてポーズ保存もしておくのが理想です。念には念を、キエフには包囲を、モロトフ外相殿には感謝のカクテルを。





10アクセサリの砲弾ラックは、蓋部分・砲弾5発がそれぞれ可動します。今回は2つ読み込んでこんな感じで配置。砲弾を動かして位置につけるのがそもそも手間のかかることと、この配置だとローダーを動かすたびに砲弾もいっしょに動かさなきゃならない (これが面倒くさいんだ…) ので、砲弾など「持たせる」アクセサリはなるべく最後に配置するのがいいでしょう。ちなみに入っているのは徹甲榴弾。戦車を近距離から仕留めるか、陣地攻撃に使う砲弾です。




12手首部分のクロースアップ。ちょっとフィットしてませんね。これは手首ボーンをx軸回転させて対処します。








13ポーズを保存して全体確認。なかなかに良い感じの仕上がりです。ちょっとローダーが前進しすぎていますね。尾栓の部分にもう一人、砲弾を受け取って装填する人がいるはずなので、すこし後退させます。







14全親ボーンが無いモデルの場合、こういうふうに全選択して移動させます。持たせた状態の砲弾を移動させるのは苦痛でしたね。じつはこのモデル、アクセサリファイル (pmd/pmx形式ではないもの。xファイル) で徹甲弾・徹甲榴弾・薬莢のモデルが同梱されていたんですが、気づきませんでした (おいおい)。xファイルはサイズを手動で調整しなきゃいけなかったりして面倒なので、出来ればpmdに頼りたいのですが、xファイルはモデルのボーンに「くっつける」ことができるので動画では重宝する存在です。



15このへんからだんだんMMDが重くなり始めます。めげずに最後のモデルを読み込み。早苗は今回、例の「砲弾を受け取って装填する係」 (名前なんていうんだ… 「砲兵」でひとくくり、なんだろうか) です。







16ポーズは例によってタミヤのものを参考に。左足裏はあえてすこし浮かせています。躍動感が出るんじゃないかと思いましてん。








17位置決めはこういうふうに、真上から見て行います。全親ボーンはやはり便利です。








18ポーズ保存・カメラ確認。なかなか良い感じです。強いて言えば右方向がちょっと開いてる気がするのと、霊夢の左に何か欲しいところですね。カメラをもうすこし回して、砲弾ラックももう一つほど読み込んで対処。







23a1-1カメラの微調整・フレーム登録をすませたら、光の調整です。地面影を表示させて、緑のパネルで影が真下に来る (=光が正面から来ている。カメラ視点では逆光の状態) ようにいじります。出力前に非表示にしておくことを忘れずに。MMEも読み込んでおきます。今回は人物モデルにSeriousShaderM、砲にはAdultShaderをかけています。アダルトシェーダーはメカ物との相性が意外にいいです。




21最後に、物理演算をオンにします。MMEとの相乗でとんでもなく重くなるので覚悟はしておいたほうがいいでしょう。すべての修正・位置決めが終わった後にオンにしないと落ちるかもしれません(w。重力設定でいろんな方向に風を吹かせることもできますが、ここではそこまで細かい表情付けは不要でしょう。出力する前に、Ctrl-Sでpmm全体を保存しておきましょう。





25さて、出力前に最後の一工夫。「背景」メニューから「背景画像表示」のチェックを外します。この時、DiffusionやSSAOなどのフィルタ系効果は外しておきます。







27チェックをはずして背景を真っ白にしたら、PNG形式で出力します。









28次に背景画像を元に戻し、「表示」から「モデル非表示」を選択。これですべてのモデルが表示されなくなり、背景画像のみが読み込まれます。








29背景画像だけを別ファイルで保存。本来この工程はなくてもいいんですが、デジカメの元画像とMMD側の画像の出力サイズが違うので、ここで同一サイズにして出力するわけです。このように、MMDは簡易的な画像リサイズツールとしても使えます。








さて、ここからは筆者御用達「PhotoCreator SE」上での作業です。このソフト、たいしてハイエンドでもないのに変なところで重くなったりするんですが、フリーとしてはなかなかの性能です。お絵かきソフト「Pixia」の流れをくむソフトなんだそうです。

30先ほど出力した二枚の画像をそれぞれ読み込みます。









31前の記事で書いてある方法で、トーンカーブをいじってコントラストを強めにつけます。特にPCの関係でMMEが使えない方は、ここが質感を調整するほとんど唯一のチャンスです。背景の方も軽くトーンをつけておくといいでしょう。







32納得のするまでいじったら、モデルのほうの白バック画像を全選択してコピー、背景画像の上にペーストします。上手く行けばこんなふうに、キーイングによって重ねるのと同じ効果を得られるはずです。







35さて、次に影付けです。今回、背景に合わせてごく薄い影をつけるため、あえてMMD側の影をオミットしてあります。上に記した方法で影だけ表示させ (モデル非表示の状態で地面影を表示してあると、影だけが表示されます)、それを白バックPNGで読み込んでいじる方法もありますが、今回はもうちょっと単純に行きます。図中の赤丸で示した部分が、今回影を入れるポイントです。





33「暗室」タブから左側メニューバー下部、多重円のアイコン (円形グラデーション) をクリックして、影を入れたい範囲を選択します。モデルにかぶってしまっても構いません。







34次に「焼き込み」をクリックして、デフォルトから1~2クリック強めの12から16ぐらいにかけます。プレビュー画面でわかるように、何もしなければ自動的にベースレイヤーが選択されているはずなので、ここの影はモデルにはかぶらないのです。円形にしか影付けできないのが難点なので、フォトショップなどを持ってる人はそれで影をつけるのが確実でしょうね。気が向くまで調整したら、画像を保存します。




CannonBGここまでの工程で出来た画像です。これだけでも十分ですが、これにさらにひねりを加える技法を以下に紹介します。










ここからはフォトショップでの作業となります。先日KLに行った際に、故あってCS6を入手することが出来たので、それを活用しているわけです。ここから先のアクセント付けは本当に人それぞれの好みなので、これはあくまで一例です。

E02画像を読み込んで、「フィルター」から「ぼかし→チルトシフト」を選びます。いわゆる「ミニチュアエフェクト」ですね。赤矢印で示した二本の実線が「保護エリア」、すなわち一切ボカシのかからない部分を示しています。これを中央の点で上下にスライドさせて、どこまでをクリアにしてどこからをぼかすのか、といった調整作業を行うのです。





E04上部の点線は「トランジションエリア」、いわば「ボカシはじめ」を調整するものです。これと実線の距離が遠いほど「ボケ始め」はマイルドになり、逆に狭まるほどボカシの境界が鮮明になります。







E05中央の円形アイコンを動かすことでピントの中心を調整できます。ダイヤル状の外周部分を動かすことでボケの強さも調整できます (作例は13px)。キーボードの「H」キーを押している間はすべての調節線が消えるので、プレビュー的な使い方ができます。






E06気が済むまでいじり倒したら、上のパネルから色調補正レイヤーを追加し (黄丸)、サチュレーションを上げます。ミニチュア的な実感を出すためです。








CS6でなくとも、ぼかしフィルターにレイヤーマスク・グラデーションを併用することで似たような効果は出せるでしょう。ぐぐってみればいろいろと作例が出てくるので参考にしてみるのもいいかもしれません。もちろん、自分でいろいろ工夫して、前衛的 (?) なエフェクトの使い方を編み出してもよいのです。



さて、お次はこれまた筆者御用達・ペンタコム社製「トイカメラ・アナログカラー」の出番です。ことエフェクトがけに関してほとんど万能的な使い勝手の良さを誇るソフトです。

T00D&Dで先ほどの画像を読み込みます。デフォルトですでにあっさりめにエフェクトをかけてくれているので、そのまんま出力してしまってもOKです。








T01いろいろなプリセットが入っています。この中から好きなエフェクトを選んでかけるのですが、今回は「B&W HI CONTRAST」 (ハイコントラスト白黒) で行ってみましょう。







T021のスライダー群でノイズやコントラストを調整。その下のオプションはフィルター設定や現像効果、レンズ設定などを選択するパネルです。設定したら、2のタブ「B&W OPTIONS」を選択します。白黒フィルタ選択の際に有効になるオプションです。






T03赤丸部分の「B&W PRESET」から、いろいろなフィルム効果を選んでかけることができます。それぞれ色調やコントラストの出方が違ってきます。








CannonBG - Copy.png_effected最終的な作品がこちらになります。実に長い工程ですが、全てをやり遂げることが出来れば、魅力的な絵を作れる日はそう遠くないことでしょう。数をこなすことで慣れていくというのは、MMDにも当てはまるであろう言葉です。

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